Acerca del Worldbuilding

Qué es la creación de mundos (el world-building).

Es el ejercicio concreto de construir un mundo coherente donde ocurren las historias. Son el mundo físico y el mundo de las ideas como uno solo. Ambos inmersos el uno en el otro, como el ying y el yang.

No basta con crear un mundo y hacer que las historias ocurran en él. Es necesario anclar los eventos de la historia con el mundo donde en los que participan los personajes. Y las acciones de los personajes están ancladas al mundo en el que participan.

Porque el mundo es parte integral de la historia. Y de la misma manera no hay historia si no hay un mundo coherente donde esta se desarrolle.

Por qué es importante el worldbuilding

Firefly
Firefly transcurre en un Universo futuro donde los que perdieron en la guerra separatista se ganan la vida como cuatreros.

¿Mundo o Universo? Semánticamente, son cosas muy distintas. El «universo» contiene al «mundo». Y cuando escribimos nuestras historias no pensamos en un universo, sino que pensamos en el mundo. Pero la diferencia semántica, si bien es relevante, nos puede llevar a confusiones innecesarias.

En la industria del entretenimiento (la profesional) prefieren las IP (intellectual properties) que se construyen sobre un Story World. La traducción sería «mundo de la historia» o «universo». Los ejecutivos de la industria del entretenimiento consideran más lucrativo invertir en Universos vastos, más que en un Mundo autoconclusivo.

Para no confundirnos y para efectos de este artículo y del blog en general, diremos «Mundo» en vez de «Universo» haciendo referencia al Setting: «Escenario o telón de fondo dentro de una narración». Qué tan discreto o vasto sea este mundo dependerá de la historia.

El World Building o Construcción de Mundos es importante porque aterriza las historias y las define de manera concreta. Si tenemos dos mundos diferentes donde se plantean las mismas ideas y temas, donde incluso tenemos personajes similares, siempre acabarán contando dos historias absolutamente distintas.

Por eso hay mundos tan fascinantes que queremos saber todo de ellos. Como el mundo de Dune, el de Star Wars, el del Avatar Ang… Esos son mundos vastos donde podrías leer y ver cualquier cosa que ocurra en sus escenarios. Historias que ocurren en el pasado y otras en el futuro. Historias que ocurren en paralelo y que se afectan mutuamente.

La teoría del iceberg.

John Wick
John Wick habita en una ciudad superpoblada donde asesinos mercenarios intentan derrotar al mejor de todos.

En una charla reciente de Brandon Sanderson, mencionó el concepto del mundo como un iceberg. La punta del iceberg, la parte visible, es la historia que contamos. Y el iceberg sumergido es el mundo complejo que existe dentro y alrededor de la historia.

El problema con este modelo es que la parte sumergida del iceberg es enorme y requiere de nosotros que hagamos un trabajo creativo arduo para crear este mundo complejo. Incluso si nunca hacemos referencia directa a los detalles interesantes del mundo. Como los árboles genealógicos, la historia del reino, el origen de una raza, las particularidades de alguna creencia.

En algunos géneros literarios, como la fantasía, existe la idea de que tienes que crear una Biblia que contenga al mundo, antes incluso de comenzar a redactar sus historias. Tolkien lo hizo así. Y su Tierra Media es un mundo fascinante con historias antiguas que se remontan a la creación del mundo en sí y a los seres que lo crearon.

Los que hemos estudiado algo de Tolkien sabemos que su Biblia está ahí en el Hobbit y en el Señor de los Anillos. Y también sabemos que hay una gran porción de su Biblia que no se menciona. Casi todas las sagas y gestas y romances de la antigüedad están ocultas. Pero el peso de sus historias se siente. Los que han leído a Tolkien o visto las películas del Señor de los Anillos lo pueden sentir. Es un mundo concreto, vasto y fascinante.

Pero Tolkien era un erudito. Dedicaba su vida al estudio de lenguas. Estaba fascinado por las antiguas gestas heroicas. Cuando no estaba enseñando o investigando nuestro mundo, estaba creando uno propio. Su vida giraba en torno a las épicas románticas de otros tiempos. Y muchos de nosotros no queremos pasarnos toda la vida construyendo una Biblia.

El truco, explica Sanderson, es crear un iceberg con un centro derretido. La parte visible, del iceberg, el hielo en la superficie, sigue siendo el mismo. La historia tal como la contamos. Mientras que la parte sumergida es solo una cáscara gruesa. Y los creadores de historias tenemos que producir la ilusión de que dentro de esa cáscara hay una gran Biblia oculta. Cuando en realidad no hay nada. No hay antiguas gestas. No hay árboles genealógicos. No hay miles de historias para contar. Solo hay material suficiente par que el mundo concreto de la historia, de la sensación de que es vasto.

Parece trampa. Y lo es. Pero el lector no tiene por qué enterarse. No dediques tu vida a crear un mundo. Genera el mundo necesario para que tus historias sean consistentes.

Cómo crear un Mundo ficticio para tus historias.

Un universo fascinante
Star Wars es un Universo muy lejano donde magos espaciales ayudan en la lucha contra el autoritarismo.

Los mundos de ficción, al igual que el mundo real, pueden ser lugares simples o complejos. Esto depende de qué tan relevantes sean los elementos del mundo en tu historia. De qué manera afecta la geografía a los personajes. Qué tan importante es la economía en el desarrollo de la historia. Qué tan valioso es relatar qué comen y cómo lo cocinan. Qué tan parecido es el mundo ficticio al mundo real. ¿Los hombres y las mujeres tienen roles diferenciados? ¿Tus personajes son humanos?

Para las historias de fantasía hay una regla que escuché hace tiempo (y no recuerdo quién la dijo, sorry). Y es que cada elemento fantástico o irreal de tu historia debe estar anclado a nueve elementos reconocibles de tu cultura (que por añadidura es la cultura probable de tus lectores). Por ejemplo, el bar de Mos Eisley. Con todo lo extraño y colorido que se ve, es también un lugar muy familiar. Es un bar de mala muerte. Uno bien concurrido por seres muy raros. Pero es un bar. Un bar. Con cantinero, copas y barra. Con música en vivo y ebrios que buscan pelea.

Incluso en las historias de ficción «realistas» hay elementos que son falsos y absurdos, pero que están anclados a elementos reales y los dejamos pasar. Como las escenas de la morgue en las series y películas de policías. En la vida real, ni los polis ni los fiscales van a obtener información del forense en el mismo lugar donde se realizan las autopsias. Nunca. Está fuera de toda lógica, pero aun así nos lo creemos.

Los mundos de ficción, al igual que el mundo real, están compuestos por lo material y lo inmaterial, por lo físico y las ideas. Instrumentos y música.

El ámbito material del mundo.

Aniquilación
El Mundo de Aniquilación es un bosque contaminado por una radiación extraterrestre que recombina nuevas formas de vida.

Son aquellos los elementos materiales/físicos visibles y tangibles de un mundo. Independientes de los personajes que habitan en él. Si extirpas a los personajes y sus conflictos, el ámbito material del mundo seguirá existiendo incólume.

  • Clima.
  • Actividad tectónica.
  • Flora y fauna.
  • Magia (y la cosmología).
  • Territorio / Geografía.
  • Biosfera.
  • Era geológica.

Probablemente faltan varios. Lo usual es que los autores y las autoras pongamos especial atención al detalle de algunos de estos elementos esenciales para nuestras historias. Mientras que otras características materiales del mundo son referenciadas de manera superficial o solo cuando son relevantes para una escena o personaje. Y otras son ignoradas completamente, incluso si nuestro sentido común nos dice que sí están ahí.

En un mundo extraterrestre la atención a la flora y fauna es indispensable. Mientras que en nuestro mundo fijar la atención en pájaros, flores y peces puede ser irrelevante en una historia de ciudad. Que un elemento no se mencione no significa que no exista. Pero si se menciona, más nos vale que cumplan una función en el relato.

El ámbito inmaterial del mundo.

El Godzila burocrático
Tokyo es una ciudad japonesa que combate a un kaiju radioactivo con burocracia.

Son los elementos inmateriales/culturales del mundo. Son inclusivos e interdependientes de todas las criaturas inteligentes que habitan e interactúan entre sí. Es la cultura de los personajes y sus relaciones.

Etimológicamente, «cultura» proviene de «cultivar» y se asocia a las estructuras gregarias de las organizaciones humanas, desde las más simples hasta las más complejas. Y hay muchos elementos culturales que pueden ser relevantes en una historia. Dependiendo del contexto.

  • Religión.
  • Creencias o ideologías (no religiosas).
  • Economía.
  • Gobierno(s).
  • Instituciones.
  • Roles de género.
  • Fronteras.
  • Moda.
  • Cocina.
  • Historia (local o mundial, manipulada, revisionista o real).
  • Ritos de iniciación.
  • Jerarquías.
  • Lenguajes.
  • Tabúes.
  • Seguridad.
  • Y un largo etc.

Es muy probable que tus historias requieran un énfasis en uno o dos de estos elementos como foco de atención. Mientras que otros serán referenciados de forma superficial. Y el resto serán ignorados.

Recuerdo una historia de ciencia ficción que leí hace años, en la que era tabú mirar o mostrar como un ser inteligente se alimenta. En esta historia no se explicaba por qué es tabú y no importaba en realidad. Todas las interacciones de los personajes, que tenían alguna relación o detalle acerca de la alimentación, hacían referencia a este tabú. Y la historia se nutría con este detalle, porque influía en las interacciones de los personajes. Aunque no tenía ninguna importancia en el desarrollo del argumento principal.

Las leyes de Sanderson.

El Mundo del Ávatar
El Ávatar vive en un mundo de fantasía asiático donde los magos dominan los elementos y luchan contra el autoritarismo.

Brandon Sanderson es un escritor de fantasía y profesor de escritura creativa en la Universidad Brigham Young (Utah, EE.UU.). Es prolífico y reconocido por la calidad de sus obras. Ha ganado premios importantes y es uno de mis referentes a la hora de comprender el proceso creativo. Sus clases de escritura creativa se pueden encontrar en YouTube en inglés.

Sanderson, a propósito de la creación de mundos, construyó algunas reglas básicas que sirven para poner orden a nuestro entusiasmo creativo. Y aunque las llama leyes, no son restrictivas y abren espacios para ser más creativos.

An author’s ability to solve conflict with magic is DIRECTLY PROPORTIONAL to how well the reader understands said magic.

La habilidad de un autor para resolver conflictos con magia (o ciencia) es directamente proporcional a qué tanto el/la lector entiende dicha magia (o ciencia).

Brandon Sanderson, primera ley de la magia.

Es la primera y la más importante de las leyes de Sanderson. Y se refiere a qué tan normada o reglamentada debe ser la magia en nuestros mundos de ficción. Aplica también a la ciencia de la ciencia ficción. Y a cualquier actividad humana en cualquier tipo de ficción, si queremos ser inclusivos.

Cualquier cosa que un personaje haga en la historia, ya sea con magia, con ciencia o con leyes aprobadas por el congreso, debe ser entendida por el lector previamente. Y no importa qué tan descabellada sea la magia; mientras el lector entienda la lógica detrás de dicha magia en el contexto de la historia, mientras no haya disonancia cognitiva, no hay nada que lamentar.

La disonancia cognitiva es la tensión o desarmonía interna del sistema de ideas, creencias y emociones (cogniciones) que percibe una persona que tiene al mismo tiempo dos pensamientos que están en conflicto. O puesto en contexto, es la sensación de incompatibilidad entre lo que los personajes hacen y lo que el lector entiende del mundo en el que existen estos personajes. Es la percepción de una inconsistencia en la historia.

El mejor y más infame ejemplo de disonancia cognitiva por inconsistencia en la historia que prueba la primera ley de Sanderson, son las águilas del Señor de los Anillos. Si Gandalf podía invocar a las águilas, también podía llevar a Frodo directamente a Mordor, a la entrada del volcán, lanzar el anillo y regresar al día siguiente. O alguna versión más complicada de la misma historia. Pero la historia requería a las águilas para salvar a los personajes en momentos específicos. No para solucionar el problema principal de la historia y la razón para que la historia misma exista.

Hay algunos ejemplos en los que la magia es inconsistente, como en los libros de Harry Potter; pero donde esta inconsistencia no importa porque la magia es divertida y fascinante y no influye en la historia. Como los giratiempos. O que un mago pueda usar una magia con solo saber las palabras mágicas aún sin saber qué hace dicha magia (sectumsempra). Estos son ejemplos de elementos relevantes en la historia, pero que son inconsistentes y aun así los dejamos pasar (o no, dependiendo de cuánto ruido generen).

Limitations > Powers

Las limitaciones de los personajes son más interesantes que sus poderes.

Brandon Sanderson, segunda ley de la magia.

Esto aplica para todo tipo de ficción. Los personajes que son personas imperfectas, con limitaciones o imperfecciones, son más interesantes que los personajes que pueden hacer lo que se propongan y que les sale bien a la primera.

Superman. Es perfecto en todo sentido. Tiene debilidad a la criptonita, pero sigue siendo perfecto. ¿Cuál es su limitación? Es que su deseo profundo es ser humano. Tener una vida de humano. Como sus padres. La vida perfecta del superhéroe es una imposición de responsabilidad, no es lo que realmente quiere hacer con su vida.

Las historias son ricas en personajes que tienen limitaciones y logran sus objetivos a pesar de ellas, con dificultad y a veces pagando un alto costo personal. Los personajes perfectos son aburridos.

Expand what you already have before you add something new.

Expande (la historia con) lo que ya tienes antes de agregar algo nuevo.

Brandon Sanderson, tercera ley de la magia.

Para explicar esta ley voy a usar un ejemplo del animé.

Naruto. Tiene al zorro de las nueve colas aprisionado dentro de su cuerpo. Puede usar su energía y por lo tanto es un guerrero formidable, aunque el uso de esta energía podría matarlo. Hasta aquí perfecto. Todas las historias del mundo de Naruto con este personaje y sus limitaciones eran fascinantes y las sigo recomendando.

Pero luego aparecieron contrincantes más poderosos. Y en vez de utilizar los elementos existentes, con sus limitaciones definidas, para derrotar a los personajes, las personas detrás de Naruto escogieron darle un nuevo poder. Ahora a parte de tener al zorro y su energía, tiene el poder de los sapos místicos y no sé qué. Y a partir de aquí la historia dejó de interesarme.

Porque Naruto fue interesante cuando la historia utilizaba a los personajes existentes con habilidades cada una más fascinante que las otras. Esas habilidades combinadas hacían una narración compleja y envolvente. Pero en el momento en que agregaron nuevos ingredientes a la misma sopa que de por sí ya era intensa, dejó de tener buen sabor.

Allways err on the side of what is awesome.

(Si es tienes que elegir) siempre escoge lo asombroso.

Brandon Sanderson, Ley Cero de la magia.

Esto es una guía para la vida. Especialmente si eres como yo y te inclinas hacia la ficción fantástica.

Cuando tengas dudas de cuál camino elegir cuando escribas una historia, siempre elige el camino que te apasione más, el asombroso.

Worldbuilder disease

Watchmen, la serie
Watchmen (la serie) es un Mundo donde los héroes son reales y los supremacistas blancos son el enemigo.

La construcciondemunditis es la obsesión de crear un mniverso tan completo y complejo que te pierdes del objetivo de dicho mniverso ficticio: contar historias que transcurren dentro de él.

Está bien ser ambiciosos y armar una Biblia con el sinnúmero de características de tu Mundo. Pero te podrías pasar toda la vida construyendo una Biblia y jamás escribir las historias que tienen lugar en ese mundo que construiste con tanto goce.

Para prevenir la construcciondemunditis es que usamos el mundo real o conocido como plantilla.

Hay plantillas como «la cultura occidental» que son ampliamente usadas y proundizadas en múltiples novelas. También existen las plantillas como los «reinos fantásticos medievales» con magos y dragones y elfos y etc que te pueden ahorrar mucho worldbuilding.

Úsalas. No son clichés ni tropos. Los «Mundos Plantilla» están a la mano. Los puedes ver con tus propios ojos. Vives en uno. Y todos los que creamos mundos nos basamos en una o más plantillas de mundos reales o ficticios. Puedes alejarte tanto como quieras de esta plantilla para dar vida a tus historias en un mundo que se sienta fresco y original. Pero ten en cuenta que si te alejas demasiado, corres riesgo de extrañar a tus lectores.

Anexo: el mapa

El mapa del Universo creado por Tolkien
La Tierra Media es un mundo de fantasía medieval donde el Progreso es una amenaza tangible.

El mapa es optativo. Depende del tipo de historia que quieres contar y qué tan relevante es el territorio para la historia y los personajes.

Si tienes un mapa del mundo entero y solo cuentas la historia de una isla, el mapa es irrelevante.

Avatar de Daniel E. Guajardo Sánchez

By Daniel E. Guajardo Sánchez

Santiago, 1977. Daniel Guajardo (aka) Dan Guajars escribe las historias y su otro yo, el tenebroso, las disfruta. Se lo puede encontrar con el nombre de Daniel Guajardo en Providence, Chile.